O uso do jogo digital no processo de alfabetização: um relato de experiência

Palavras-chave: Jogo digital. Tecnologias educacionais. Alfabetização.

Resumo

O objetivo do texto foi discutir o uso do jogo digital no processo de alfabetização como instrumento pedagógico no contexto das tecnologias da informação e comunicação, procurando analisar as possibilidades do jogo digital como recurso pedagógico e relatar a experiência de trabalho com ele em uma turma de alfabetização. A questão que motivou as reflexões foi: até que ponto os jogos digitais na alfabetização estimulam o aprendizado das crianças que se encontram no processo inicial de leitura e escrita? A metodologia do trabalho configurou-se como uma abordagem qualitativa, tendo como bases a revisão da literatura e o relato de experiência. Os principais resultados apontaram que os jogos digitais são importantes recursos pedagógicos para o processo de alfabetização, contribuindo para a aquisição das letras, das sílabas e das palavras, favorecendo uma interação com os envolvidos e motivando-os a participar de todas as situações propostas.

Referências

ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, Monte da Caparica, v. 1, n. 2, p. 3-10, 2008.

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 2014.

ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir. Petrópolis: Vozes, 2002.

APPS BERGMAN. Ler e contar. Versão 3.3.42. Belo Horizonte: Apps Bergman, 13 mar. 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: ludicidade na sala de aula: ano 1, unidade 4. Brasília, DF: MEC, 2012.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília, DF: MEC, 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Decreto nº 9.765, de 11 de abril de 2019. Política Nacional de Alfabetização. Brasília, DF: MEC, 2019.

CONTRERAS-ESPINOSA, R. S.; EGUIA-GÓMEZ, J. L. Pesquisa da avaliação e da eficácia da aprendizagem baseada em jogos digitais: reflexões em torno da literatura científica. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. J. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2017. p. 11-25.

COSTA, I. Novas tecnologias e aprendizagem. Rio de janeiro: Wak, 2014.

DIA Mundial da Alfabetização é comemorado nesta sexta-feira, 8. Ministério da Educação, Brasília, DF, 8 set. 2017. Educação básica. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/component/tags/tag/36271. Acesso em: 12 set. 2019.

GONÇALVES, G. S. A. Alfabetização em tempos tecnológicos: a influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula. 2015. 125 f. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos) – Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2015.

IKEDA, D. Brasil, seja monarca do mundo. In: BRASIL SOKA GAKKAI INTERNACIONAL. DEterno: Divisão dos Estudantes da BSGI. São Paulo: BSGI, 2009. p. 2-7.

MERCADO, L. P. L. (org.). Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. Maceió: Edufal, 2002.

MOITA, F. M. G. S. C. Design metodológico para avaliar o game Angry Birds Rio e evidências da utilização em sala de aula. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. J. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2017. p. 163-178.

MORAIS, A. G. D. Como eu ensino: sistema de escrita alfabética. São Paulo: Melhoramentos, 2012.

NETO, J. Analfabetismo cai em 2017, mas segue acima da meta para 2015. Agência IBGE Notícias, Rio de Janeiro, 18 maio 2018. Disponível em: https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/21255-analfabetismo-cai-em-2017-mas-segue-acima-da-meta-para-2015. Acesso em: 12 set. 2019.

OLIVEIRA, D. S. A importância dos jogos e brincadeiras educativas digitais para o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos da sala de Recursos Multifuncionais. Ivaiporã: Universidade Estadual de Londrina, 2014.

PETRY, L. C. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. J. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2017. p. 17-42.

PROGRAMA Mais Alfabetização. Ministério da Educação, Brasília, DF, c2018. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/expansao-da-rede-federal/30000-uncategorised/62871-programa-mais-alfabetizacao. Acesso em: 10 set. 2019.

SANTOS, A. S. As contribuições dos jogos virtuais interativos para o ensino da matemática. 2012. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Mídias na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2012.

SAVI , R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote: Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, ano 2008, v. 6, n. 1, 2008.

SILVEIRA, D. T.; CÓRDOVA, F. P. Métodos de pesquisa. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009.

VOLPATO, G. Jogo e brinquedo: reflexões a partir da teoria crítica. Educação & Sociedade, Campinas, v. 23, n. 81, p. 217-226, 2002.

Publicado
2022-04-04
Como Citar
SANTOS, M. C. R. G. B. DOS; SILVA, G. DA. O uso do jogo digital no processo de alfabetização: um relato de experiência. Educação: Teoria e Prática, v. 32, n. 65, p. e18[2022], 4 abr. 2022.